
Wczytywanie...
Sprawdź czy masz wymagane wtyczki, a następnie opisz dokładnie problem najlepiej ilustrując go screenem.
Dodane przez qazty
Opis:
Druga część gry, w której prowadzimy śledztwo w sprawie morderstwa. Tutaj też musimy zbierać rożne przedmioty, które posłużą Ci do przechodzenia przez kolejne pokoje.
Sterowanie:
Myszka
Miniaturka:
Oryginalny tytuł:
Trapped Part 2 The Dark
Podobne gry:
Gry z tej samej kategorii:

Wczytywanie...
Sprawdź czy masz wymagane wtyczki, a następnie opisz dokładnie problem najlepiej ilustrując go screenem.
odśwież komentarze
< poprzednia12345...789następna >
kamil893
2012-02-10 14:02
1. Zaglądamy do kręgu światła, wyciagamy stamtąd monetę i klucz.
2. Oglądamy lustro, otrzymujemy informację, że można przesuwać. Przesuwamy je klikając na mały stolik. Klikamy potem na lusto, dostrzegamy, że pod stołem jest rurka! Przestawiamy lustro w krąg światła. Będzie oświetlać mały stolik, gdzie ustawimy szkło powiększające.
3. Z duzego stołu zabieramy książkę, cementową kulę, glicerynę, oraz rurkę (pod stołem).
4. Oglądamy i zapalamy palnik (zapalniczką).
5. Wchodzimy do małego pokoju, ze stolika zabieramy wino i proch.
6. Wracamy do startowego pokoju, wpychamy proch w zamek łańcucha, blokującego nam drugie drzwi, podpalamy i... bum. Zabieramy łańcuch i wchodzimy do środka.
7. Przeglądamy książki (informacje z większości z nich będą gdzieś pewnie potrzebne). Z małego stoliczka zabieramy kompas i paczkę żelatynek, ze stołu z makietą domu - szkło powiększające (patrz pkt 2). Kluczem otwieramy kolejne drzwi.
8. W pokoju z młynem montujemy do młyna najpierw łańcuch (drugi koniec do kółka w ścianie), potem rurkę. Niestety, nie uruchomiłem jeszcze młyna (nie moge zdjąć płytki w ścianie), więc tu opis się kończy. Proszę o wsparcie kogoś kto przeszedł dalej.
15. Wracamy do biblioteki, uważnie oglądamy makietę domku i zabieramy z niej kluczyk i małą monetę
(przeoczyłem to wcześniej).
16. Wracamy do pokoju z młynem i przechodzimy przez ścianę, a w zasadzie najpierw próbujemy, ale
pojawia się nam na chwilę Aśka.
17. W pokoju z kredensu zabieramy notatkę oraz kryształ, oglądamy rysunki Aśki. Są tu drzwi na kod! Powracamy do pokoju startowego.
18. Kładziemy kryształ na stoliczku, wyświetla nam się szyfr do drzwi. Warto przerysować albo zapamiętać.
19. Wracamy do pokoju z rozwaloną ścianką, polecam pokombinować samemu z szyfrem. Wskazówką, jaką kombinację kręcić na danym kółku, są... wielkości kółek przy pokrętle. Nie trzeba czytać pomocy z tekstów poniżej :)
20. Otwieramy drzwiczki i wchodzimy do pokoju szpitalnego. Na łóżku leży nieprzytomna Asia. Nic nie zdziałamy, wracamy z powrotem. Potem wchodzimy jeszcze raz do pokoju szpitalnego, a tam... komnata z piwnicą! Co się dzieje? :) Pozostaje zainteresowac się jedynym elementem pokoju - drabinką. UWAGA: nie będzie powrotu, polecam zapisać grę, jeśli ma się okazać, że czegoś zapomnieliście.
21. Wchodzimy po drabince i jesteśmy ponownie w domu.
odpiszzgłoś komentarz
kamil893
2012-02-10 14:01
22. Z pamiętnika zabieramy czerwony klucz, otwieramy nim drzwi. Warto rzucić okiem w pamiętnik - uważni dostrzegą nieznaczną zmianę w porównaniu z 1 częścią gry. Można się tylko domyślać, co tu czeka :)
23. Przechodzimy przez drzwi. Na łóżku leży jakaś osoba, nie kontaktuje niestety. Maura? Na kredensie obok łóżka leży brakujący element makiety z piwnicy. Nie możemy go niestety wziąść.
24. Próbujemy wyjść z pokoju przez drugie drzwi. Zamknięte...
25. Przyglądamy się jeszcze raz elementowi makiety z kredensu. To studnia. Wrzucamy tam małą monetę i... lądujemy w ogródku.
26. Zabieramy wiązkę drewna.W miejscu, gdzie stała statua chłopca, jest studnia. Zabieramy martwą żabę. Idąc w stronę budy, dostrzegamy dziurę w ścianie. Coś tam jest.
27. Oglądamy miskę i pana ciapka. Chory jest, pora pomóc biedaczkowi.
28. Wchodzimy do kuchni, zabieramy liść sałaty ze stołu, a z lodówki mięsko. Z kredensu zabieramy łyzkę i rondel. Możemy zerknąć w kalendarz. Bohater z pewnych względów się zdziwi :P
29. Przechodzimy do salonu. Z fotela zabiermy wizytówkę. Z półokrągłej barowej szafki zaś - butelkę wódki i szpikulec do lodu (niezłamany nawiasem mówiąc. Dziwne, nie? W 1 części był złamany)
30. Idziemy do łazienki. Korzystamy z kibelka, znajdujemy gazetę. Wody spuścić nie możemy, bohater zamyka zażenowany klapę.
31. Odkręcamy wodę w zlewie, napełniamy rondel wodą. Wkładamy drewno do pieca.
32. Idziemy na zewnątrz, podchodzimy poźby królika. Wygląda głupawo, jak zwykle. Kładziemy żabę, dajemy mu w łapę szpikulec. Nic się nie dzieje. Odejdźmy kawałek dalej. Wźbę pierdutnie piorun, złamie szpikulec (skąd my to znamy...), ale ożywi żabcię.
odpiszzgłoś komentarz
arcinin
2011-04-16 12:42
żeby wyciągnać rurke ustaw lustro na przeciw stołu
odpiszzgłoś komentarz
sura990
2009-02-17 22:41
mialem informacje ze pod stolem lezy rurka a nie wiem ja ja wyciagnac xd
kto wie jak ?
odpiszzgłoś komentarz
lukawy
2009-02-03 10:58
rzyby uruchomic mlyn trzeba znaleźc magnes i za jego pomocom wyjac kawałek metalu potem urzyc wina rzelatynek i wrzyskich plynow jakie sie ma później zdobyc wode wlac ja i macie klej jak znajdziecie deske przyklejacie ja klikacie i bum
odpiszzgłoś komentarz
etar4
2009-01-01 23:37
hehehe ja cie sune. tak się meczyłam ale przeszłam no ale z pomoca bo czytałam komentarze. ok lece do trzeciej cześći.
odpiszzgłoś komentarz
etar4
2008-12-28 17:22
a ja nie mogę otworzyc szyfru napiszcie mi bo juz nie mam siły, kompinuję i nic.
odpiszzgłoś komentarz
pokahontaz303
2008-12-09 20:54
olencja1987 jeśli przeszłaś trójkę, to mogłabyś mi pomóc, bo mam mały kłopot...
odpiszzgłoś komentarz
veragon
2008-12-09 14:39
22. Z pamiętnika zabieramy czerwony klucz, otwieramy nim drzwi. Warto rzucić okiem w pamiętnik - uważni dostrzegą nieznaczną zmianę w porównaniu z 1 częścią gry. Można się tylko domyślać, co tu czeka :)
23. Przechodzimy przez drzwi. Na łóżku leży jakaś osoba, nie kontaktuje niestety. Maura? Na kredensie obok łóżka leży brakujący element makiety z piwnicy. Nie możemy go niestety wziąść.
24. Próbujemy wyjść z pokoju przez drugie drzwi. Zamknięte...
25. Przyglądamy się jeszcze raz elementowi makiety z kredensu. To studnia. Wrzucamy tam małą monetę i... lądujemy w ogródku.
26. Zabieramy wiązkę drewna.W miejscu, gdzie stała statua chłopca, jest studnia. Zabieramy martwą żabę. Idąc w stronę budy, dostrzegamy dziurę w ścianie. Coś tam jest.
27. Oglądamy miskę i pana ciapka. Chory jest, pora pomóc biedaczkowi.
28. Wchodzimy do kuchni, zabieramy liść sałaty ze stołu, a z lodówki mięsko. Z kredensu zabieramy łyzkę i rondel. Możemy zerknąć w kalendarz. Bohater z pewnych względów się zdziwi :P
29. Przechodzimy do salonu. Z fotela zabiermy wizytówkę. Z półokrągłej barowej szafki zaś - butelkę wódki i szpikulec do lodu (niezłamany nawiasem mówiąc. Dziwne, nie? W 1 części był złamany)
30. Idziemy do łazienki. Korzystamy z kibelka, znajdujemy gazetę. Wody spuścić nie możemy, bohater zamyka zażenowany klapę.
31. Odkręcamy wodę w zlewie, napełniamy rondel wodą. Wkładamy drewno do pieca.
32. Idziemy na zewnątrz, podchodzimy poźby królika. Wygląda głupawo, jak zwykle. Kładziemy żabę, dajemy mu w łapę szpikulec. Nic się nie dzieje. Odejdźmy kawałek dalej. Wźbę pierdutnie piorun, złamie szpikulec (skąd my to znamy...), ale ożywi żabcię.
odpiszzgłoś komentarz
veragon
2008-12-09 14:17
1. Zaglądamy do kręgu światła, wyciagamy stamtąd monetę i klucz.
2. Oglądamy lustro, otrzymujemy informację, że można przesuwać. Przesuwamy je klikając na mały stolik. Klikamy potem na lusto, dostrzegamy, że pod stołem jest rurka! Przestawiamy lustro w krąg światła. Będzie oświetlać mały stolik, gdzie ustawimy szkło powiększające.
3. Z duzego stołu zabieramy książkę, cementową kulę, glicerynę, oraz rurkę (pod stołem).
4. Oglądamy i zapalamy palnik (zapalniczką).
5. Wchodzimy do małego pokoju, ze stolika zabieramy wino i proch.
6. Wracamy do startowego pokoju, wpychamy proch w zamek łańcucha, blokującego nam drugie drzwi, podpalamy i... bum. Zabieramy łańcuch i wchodzimy do środka.
7. Przeglądamy książki (informacje z większości z nich będą gdzieś pewnie potrzebne). Z małego stoliczka zabieramy kompas i paczkę żelatynek, ze stołu z makietą domu - szkło powiększające (patrz pkt 2). Kluczem otwieramy kolejne drzwi.
8. W pokoju z młynem montujemy do młyna najpierw łańcuch (drugi koniec do kółka w ścianie), potem rurkę. Niestety, nie uruchomiłem jeszcze młyna (nie moge zdjąć płytki w ścianie), więc tu opis się kończy. Proszę o wsparcie kogoś kto przeszedł dalej.
15. Wracamy do biblioteki, uważnie oglądamy makietę domku i zabieramy z niej kluczyk i małą monetę
(przeoczyłem to wcześniej).
16. Wracamy do pokoju z młynem i przechodzimy przez ścianę, a w zasadzie najpierw próbujemy, ale
pojawia się nam na chwilę Aśka.
17. W pokoju z kredensu zabieramy notatkę oraz kryształ, oglądamy rysunki Aśki. Są tu drzwi na kod! Powracamy do pokoju startowego.
18. Kładziemy kryształ na stoliczku, wyświetla nam się szyfr do drzwi. Warto przerysować albo zapamiętać.
19. Wracamy do pokoju z rozwaloną ścianką, polecam pokombinować samemu z szyfrem. Wskazówką, jaką kombinację kręcić na danym kółku, są... wielkości kółek przy pokrętle. Nie trzeba czytać pomocy z tekstów poniżej :)
20. Otwieramy drzwiczki i wchodzimy do pokoju szpitalnego. Na łóżku leży nieprzytomna Asia. Nic nie zdziałamy, wracamy z powrotem. Potem wchodzimy jeszcze raz do pokoju szpitalnego, a tam... komnata z piwnicą! Co się dzieje? :) Pozostaje zainteresowac się jedynym elementem pokoju - drabinką. UWAGA: nie będzie powrotu, polecam zapisać grę, jeśli ma się okazać, że czegoś zapomnieliście.
21. Wchodzimy po drabince i jesteśmy ponownie w domu.
odpiszzgłoś komentarz
olencja1987
2008-12-04 18:41
Trujka juz jest... Nie jest tak fajna jak 1 i 2 ...
Na parenascie minut
odpiszzgłoś komentarz
Konto usunięte
2008-11-29 14:12
Nie wiecie czy wyszła już trójka?
odpiszzgłoś komentarz
Petreus007
2008-11-06 00:12
no i po przejściu gry postanowiłem sobie poczytać wasze komentarze :D
Wielki respekt dla Lelena i mirame13veces, ale zwłaszcza dla Lelena !!! Świetna instrukcja taka klimatyczna :D Macie u mnie 5/5 :P
odpiszzgłoś komentarz
Petreus007
2008-11-06 00:07
Ha niedawno napisałem przy pierwszej części że jutro zagram w drugą :D ale nie mogłem się powstrzymać :D i tak cały dzień mi zleciał na rozwikłaniu zagadki :D bez chwili wahania 5/5 !!!!!! super wątek a do tego nawet zabawna :D
odpiszzgłoś komentarz
Maiden
2008-09-14 11:54
ja to już miałem schizy podczas grania w to :P ciagle miałem dziwne uczucie że za drzwiami będzie Asia a ona jest jakaś schiźnięta :P ***iste zakończenie, czekam na 3 część. 6/5
odpiszzgłoś komentarz
zatoka
2008-09-14 11:01
.........
odpiszzgłoś komentarz
mirame13veces
2008-09-13 23:30
46. Przy pomocy karty kredytowej otwieramy drzwi bez klamki w kuchni. Jest tam cieknący akumulator. Podtykamy pod niego naszą tajemniczą kulę, znalezioną na początku i ze środka wydobywamy kawałek metalu - brakujący do ułożenia serca w pudełku.
47. Wkładamy do pudełka brakujący element i otrzymujemy biały klucz.
48. Kluczem otwieramy drzwi do pokoju, do którego wcześniej pukaliśmy i nikt nam nie odpowiadał.
49. Dość powiedzieć, że klienta trzeba postraszyć nożem... potem sami zobaczycie.
Powodzenia.
odpiszzgłoś komentarz
pioch
2008-09-13 22:38
jest udało mi sie przeszedłem czekam na następną
odpiszzgłoś komentarz
Lelen
2008-09-13 22:24
41. Używamy kluczyka na jednej z szafek w salonie. Wcześniej była zamknięta. Wyciągamy z niej monetę.
42. Pora podzwonić. Wracamy do pokoju z telefonem, dzwonimy kolejno pod numery: z zakładki, do hydraulika, do prawnika, do firmy z wytrychami (z gazety), do banku.
43. W pokoju z pudełkiem oglądamy obie stojące roślinki. Przy jednej grzebiemy łyżką i znajdujemy kolejną monetę.
44. Wrzucamy kolejno momenty do studni na zewnątrz. Następuje zabawna sekwencja. Dostajemy kawałek metalu, umieszczamy go w pokoju z pudełkiem - w pudełku. Mamy już 2 kawałki serca, brakuje trzeciego.
45. Idziemy znów zadzwonić do banku. Okazuje się, że staliśmy się milionerem, dostajemy kartę kredytową, przychodzi paczką, odbieramy ją spod drzwi w pokoju z pudełkiem.
odpiszzgłoś komentarz
Lelen
2008-09-13 22:21
33. Wracamy do kuchni, stawiamy rondel napełniony wodą z łazienki na piecu, wrzucamy do niego sałatę, zaś do pieca drewno. Nie chce się zapalić, więc polewamy je wódką :( teraz się pali.
34. Kapusta gotowa. Zanosimy Ciapkowi, mieszamy z mięsem, wracamy do kuchni. Wychodzimy znów na zewnątrz, ciapek zrobił kupę. Jest już zdrowy, hehe
35. Odkopujemy świeżo zakopaną przez Ciapka kupę łyżką. Wyjmujemy klucz oblepiony gównem. Nic dziwnego że piesek chorował.
36. Klucz pasuje do drzwi do salonu. Zabieramy z jednej z szafek kolejną wizytówkę, z innej pusty słoik.
37. W słoik łapiemy muchy (sic!), latające w kuchni nad kapustą.
38. Muchy wpuszczamy do dziury w ścianie, na zewnątrz domu. Napuszczamy na nie żabę. Żaba wyciąga stamtąd kawałek metalu. Muchy zostają dla Czesia.
39. Kawałek metalu będzie pasował do pudełka (stoi ono tam, gdzie pozytywka z 1 części).
40. Idziemy na korytarz, wchodzimy do pokoju z telefonem. Na jednym z foteli jest mały klucz. Z biblioteczki wyciągamy zakładkę na książki.
odpiszzgłoś komentarz
Lelen
2008-09-13 21:40
Ucina nieco słowa (w pkt 32 chodzi oźbę)
odpiszzgłoś komentarz
Lelen
2008-09-13 21:38
22. Z pamiętnika zabieramy czerwony klucz, otwieramy nim drzwi. Warto rzucić okiem w pamiętnik - uważni dostrzegą nieznaczną zmianę w porównaniu z 1 częścią gry. Można się tylko domyślać, co tu czeka :)
23. Przechodzimy przez drzwi. Na łóżku leży jakaś osoba, nie kontaktuje niestety. Maura? Na kredensie obok łóżka leży brakujący element makiety z piwnicy. Nie możemy go niestety wziąść.
24. Próbujemy wyjść z pokoju przez drugie drzwi. Zamknięte...
25. Przyglądamy się jeszcze raz elementowi makiety z kredensu. To studnia. Wrzucamy tam małą monetę i... lądujemy w ogródku.
26. Zabieramy wiązkę drewna.W miejscu, gdzie stała statua chłopca, jest studnia. Zabieramy martwą żabę. Idąc w stronę budy, dostrzegamy dziurę w ścianie. Coś tam jest.
27. Oglądamy miskę i pana ciapka. Chory jest, pora pomóc biedaczkowi.
28. Wchodzimy do kuchni, zabieramy liść sałaty ze stołu, a z lodówki mięsko. Z kredensu zabieramy łyzkę i rondel. Możemy zerknąć w kalendarz. Bohater z pewnych względów się zdziwi :P
29. Przechodzimy do salonu. Z fotela zabiermy wizytówkę. Z półokrągłej barowej szafki zaś - butelkę wódki i szpikulec do lodu (niezłamany nawiasem mówiąc. Dziwne, nie? W 1 części był złamany)
30. Idziemy do łazienki. Korzystamy z kibelka, znajdujemy gazetę. Wody spuścić nie możemy, bohater zamyka zażenowany klapę.
31. Odkręcamy wodę w zlewie, napełniamy rondel wodą. Wkładamy drewno do pieca.
32. Idziemy na zewnątrz, podchodzimy poźby królika. Wygląda głupawo, jak zwykle. Kładziemy żabę, dajemy mu w łapę szpikulec. Nic się nie dzieje. Odejdźmy kawałek dalej. Wźbę pierdutnie piorun, złamie szpikulec (skąd my to znamy...), ale ożywi żabcię.
odpiszzgłoś komentarz
Maiden
2008-09-13 21:34
znalazłem się w sypialni w tym domu z jakimś czubkiem w łóżku co nie gada. drzwi są zamknięte na klucz i kompletnie nie wiem co tu dalej robić :P
odpiszzgłoś komentarz
Lelen
2008-09-13 21:26
Pioch, podpowiem ci, że szyfr zmienia się za każdym razem, jak uruchamiasz grę :) dlatego kazałem przerysować obrazek z kryształu. Pokrętełka ustawiaj w kolejności i zgodnie z wielkością kółek obok każdego pokrętła (największe kółko to zewnętrzny pierścień obrazka z kryształu, najmnieje to wewnętrzny, etc.). Jeśli dzięki tej poradzie nie otworzysz drzwi, to... masz problem stary :D
odpiszzgłoś komentarz
pioch
2008-09-13 21:18
prosiłbym o podpowiedz jak otworzyć te cholerne drzwi na szyfr bo dojść nie mogę siedzę już 10 minut nad tym i rady se dać nie mogę
odpiszzgłoś komentarz
Lelen
2008-09-13 20:59
15. Wracamy do biblioteki, uważnie oglądamy makietę domku i zabieramy z niej kluczyk i małą monetę
(przeoczyłem to wcześniej).
16. Wracamy do pokoju z młynem i przechodzimy przez ścianę, a w zasadzie najpierw próbujemy, ale
pojawia się nam na chwilę Aśka.
17. W pokoju z kredensu zabieramy notatkę oraz kryształ, oglądamy rysunki Aśki. Są tu drzwi na kod! Powracamy do pokoju startowego.
18. Kładziemy kryształ na stoliczku, wyświetla nam się szyfr do drzwi. Warto przerysować albo zapamiętać.
19. Wracamy do pokoju z rozwaloną ścianką, polecam pokombinować samemu z szyfrem. Wskazówką, jaką kombinację kręcić na danym kółku, są... wielkości kółek przy pokrętle. Nie trzeba czytać pomocy z tekstów poniżej :)
20. Otwieramy drzwiczki i wchodzimy do pokoju szpitalnego. Na łóżku leży nieprzytomna Asia. Nic nie zdziałamy, wracamy z powrotem. Potem wchodzimy jeszcze raz do pokoju szpitalnego, a tam... komnata z piwnicą! Co się dzieje? :) Pozostaje zainteresowac się jedynym elementem pokoju - drabinką. UWAGA: nie będzie powrotu, polecam zapisać grę, jeśli ma się okazać, że czegoś zapomnieliście.
21. Wchodzimy po drabince i jesteśmy ponownie w domu.
PS. zatoka: zjeżdżaj pisze się przez "ż". Ale spoko, może cię w szkole nauczą
odpiszzgłoś komentarz
zatoka
2008-09-13 20:44
a nie
odpiszzgłoś komentarz
zatoka
2008-09-13 20:43
dzieki
odpiszzgłoś komentarz
Maiden
2008-09-13 20:34
ja przeszedłem już kawałeczek dalej, no więc:
9.wracamy się do pierwszego pomieszczenia i kompas wskazuje nam abyśmy poszli na lewo między 2 stoliki ( między palnikiem a lupą) nad nami jest poluzowana cegła którą trzeba podważyć nożem i znajdujemy magnes
10.idziemy do pomieszczenia w którym połączyliśmy łańcuchem mur z kołem drewnianym i używamy magnesu na tą czarną dziurkę , dostajemy "podkładkę" , klikamy drugi raz na dziurę aby wprawić w ruch maszynę - leci woda
11. lecimy do pierwszego pomieszczenia i na palnik kładziemy "podkładkę" na nią wino, glicerynę, żelatynki a następnie musimy napełnić fiolkę po glicerynie wodą z pomieszczenia z łańcuchem
12. wracamy do pomieszczenia nr.1 i dodajemy wody i otrzymujemy klej a następnie nabieramy go do fiolki po glicerynie i wodzie
13. wchodzimy do pokoju nr2 gdzie odkrywamy że dziura wypełniła się wodą i podnosimy deskę
14. idziemy do pokoju z łańcuchami i wylewamy na koło klej a następnie dokładamy do niego kawałek drewna
ściana się rozwala i tu się zatrzymałem. Dawać dalsze instrukcje
odpiszzgłoś komentarz
zatoka
2008-09-13 20:17
zjerzdzaj
odpiszzgłoś komentarz
zatoka
2008-09-13 20:16
DOBRA DOBRA.
odpiszzgłoś komentarz
Lelen
2008-09-13 20:15
Twoja matka też
odpiszzgłoś komentarz
zatoka
2008-09-13 20:15
cha! a ja jestem w zamurowanym pokoju i NIEMOGE PRZEJSC DZWIIIIIIIIII!!!! QAZYT!!!!!!!!!!!!!!!
odpiszzgłoś komentarz
zatoka
2008-09-13 20:12
debil
odpiszzgłoś komentarz
Lelen
2008-09-13 20:12
***a już nie mogę czytać tych waszych dialogów, jak szuka się czegoś potrzebnego to nie można znaleźć w gąszczu pierdół. Dam instrukcję to tego co przeszedłem sam:
1. Zaglądamy do kręgu światła, wyciagamy stamtąd monetę i klucz.
2. Oglądamy lustro, otrzymujemy informację, że można przesuwać. Przesuwamy je klikając na mały stolik. Klikamy potem na lusto, dostrzegamy, że pod stołem jest rurka! Przestawiamy lustro w krąg światła. Będzie oświetlać mały stolik, gdzie ustawimy szkło powiększające.
3. Z duzego stołu zabieramy książkę, cementową kulę, glicerynę, oraz rurkę (pod stołem).
4. Oglądamy i zapalamy palnik (zapalniczką).
5. Wchodzimy do małego pokoju, ze stolika zabieramy wino i proch.
6. Wracamy do startowego pokoju, wpychamy proch w zamek łańcucha, blokującego nam drugie drzwi, podpalamy i... bum. Zabieramy łańcuch i wchodzimy do środka.
7. Przeglądamy książki (informacje z większości z nich będą gdzieś pewnie potrzebne). Z małego stoliczka zabieramy kompas i paczkę żelatynek, ze stołu z makietą domu - szkło powiększające (patrz pkt 2). Kluczem otwieramy kolejne drzwi.
8. W pokoju z młynem montujemy do młyna najpierw łańcuch (drugi koniec do kółka w ścianie), potem rurkę. Niestety, nie uruchomiłem jeszcze młyna (nie moge zdjąć płytki w ścianie), więc tu opis się kończy. Proszę o wsparcie kogoś kto przeszedł dalej.
odpiszzgłoś komentarz
< poprzednia12345...789następna >